Gra o sumie zerowej / niezerowej (non-zero-sum game / zero-sum game)

Gra o sumie zerowej (zero-sum game) – w teorii gier każda gra, w której suma wypłat dla graczy równa się zero w przypadku każdego wyniku. W dwuosobowych grach o sumie zerowej wygrana jednego gracza ściśle wiąże się z przegraną drugiego. CS 235.

Gra o sumie niezerowej (non-zero-sum game) – inaczej gra mieszanych motywów. (Suma wypłat dla graczy przy każdym możliwym wyniku gry jest różna od zera, stąd nazwa). CS 235.   

Gra mieszanych motywów (mixed-motive game) – w teorii gier każda gra, w której preferencje graczy co do wyników są częściowo zbieżne, a częściowo sprzeczne, co motywuje obu graczy zarówno do kooperacji, jak i rywalizacji, jak w dylemacie więźnia. Gracz musi borykać się nie tylko z interpersonalnym konfliktem wynikającym z sytuacji gry, ale dodatkowo też z konfliktem intrapersonalnym, psychologicznym wynikającym ze sprzecznej motywacji. Na poziomie teoretycznym, grę motywów mieszanych odróżnia od gry o sumie zerowej to, że suma wypłat nie jest stała, i nie zachodzi przypadek, w którym zysk jednego gracza (czy graczy) musi koniecznie być stratą drugiego. Z tego powodu gry motywów mieszanych nazywane są czasami grami o sumie niezerowej. CS 235.

Gry o sumie niezerowej – gry, w których końcowy wynik nie musi sumować się do zera. Przy podjęciu współpracy wszystkich ich uczestnicy mogą wygrać, rywalizując, wszyscy mogą przegrać (nazywane również konfliktami motywów mieszanych). MPS 635.

Większość zdarzających się w prawdziwym świecie konfliktów, przypominających strukturą „Dylemat więźnia” lub „Marnotrawienie wspólnych dóbr”, należy do gier o sumie niezerowej. Oznacza to, że łączne zyski i straty uczestników gry nie muszą sumować się do zera. Innymi słowy, sukces jednej strony nie pociąga za sobą klęski drugiej. Obie strony równie dobrze mogą razem wygrać, jak i razem przegrać. Każda przeciwstawia bieżące interesy jednostki dobrostanowi grupy. Każda jest diaboliczną pułapką społeczną pokazującą, że nawet gdy jednostka zachowuje się „racjonalnie”, rezultatem może być strata. MPS 635.

Z reguły narody miały swoich ciemiężycieli, których się lękały, i swoich ciemiężonych, którymi pogardzały. Nieliczne gotowe były przyznać innym narodom takie same prawa, jakich żądały dla siebie. Cały burzliwy i wciąż jeszcze trwający proces samostwarzania się narodów przypomina grę o sumie zerowej, w której suwerenność innego oznacza zamach na moją suwerenność. To, co jest naturalnym prawem mojego narodu, w przypadku innego narodu jest świadectwem jego agresji, nieustępliwości i arogancji. BNZ 126-127.

Przemoc często stanowi sumę niezerową. Jest gorsza od sumy zerowej w tym sensie, że straty przewyższają zyski. BZK 374.

Przekonaniem nieco zbliżonym do cynizmu jest wiara w życie jako grę o sumie zerowej, czyli pogląd, że interesy różnych ludzi są sprzeczne, stosunki międzyludzkie antagonistyczne („człowiek człowiekowi wilkiem”), a wygrana jednego człowieka jest możliwa tylko za cenę przegranej innego. WPS 102.

Ci zatem, którzy w jakikolwiek sposób przegrywają, bardziej wierzą w antagonistyczny charakter stosunków społecznych oraz w to, że przegrali dlatego, iż ktoś im coś zabrał. Wiara w grę jest więc racjonalizacją własnej porażki. WPS 103.

Niektórzy wierzą, że ludzkie interesy są nieuchronnie sprzeczne i żywią przekonanie, iż życie jest grą o sumie zerowej, w której można wygrać jedynie za cenę porażki drugiego człowieka. Natomiast inni wcale w to nie wierzą i przekonanie są o zasadniczej zgodności ludzkich interesów. WPS 400.

Klasycznym modelem konfliktu jest gra o sumie zerowej – sytuacja skonstruowana w taki sposób, że dwie lub więcej stron rywalizują o jakieś ograniczone dobro, suma zaś zysków stron wygranych odpowiada dokładnie sumie strat poniesionych przez strony przegrane (zyski minus starty równają się zeru – stąd nazwa gry, która bywa też nazywana grą o sumie stałej). WPS 402.

Innym motywem nasilającym konflikt jest dążenie do obrony samooceny. W bardzo licznych konfliktach obserwuje się przemianę celu stron z maksymalizacji dobra, o które początkowo poszło, na kwestię, kto kogo zwycięży. Powoduje to eskalację konfliktu, ponieważ sytuacja, w której każdy może coś ugrać, szybko przemienia się w sytuację gry o sumie zerowej, gdzie jedna strona może wygrać tylko za cenę porażki drugiej strony. Ludzie z reguły też utożsamiają się z głoszonymi przez siebie opiniami i argumentami, w związku z czym atak na nie traktują jako atak skierowany na siebie samych. WPS 411.

Komunikowanie się w sposób wspierający oznacza unikanie gry, w której jedna strona musi przegrać, aby druga wygrała, lub jedna musi się mylić, aby druga miała rację. Prawdziwa komunikacja prowadzi do zrozumienia i bliskości, podczas gdy takie gry prowadzą do walki i oddalenia. Zapytaj siebie: „Czy chcę wygrać, czy też naprawdę się porozumieć? Czy chcę, by racja była po mojej stronie, czy może pragnę, byśmy wzajemnie się zrozumieli?”. Kiedy sobie uświadomisz, że w rozmowie próbujesz się bronić lub kogoś krytykować, będzie to nieomylny znak, że uczestniczysz w grze wygrana/przegrana. SKP 57.

W mojej ojczyźnie zwycięstwo jednej osoby jest uznawane za porażkę innej, jakby kraju nie stać było na więcej niż jeden sukces. Tutaj [w USA] ludzie wielbili zwycięzców. W moim kraju społeczeństwo sprzysięga się, żeby zniszczyć, zniechęcić i w szale żrącej zazdrości strącić triumfatorów z piedestału. Raja Shehadeh, Obcy w domu, Wydawnictwo Karakter, Kraków 2012, s. 205-206.

Bibliografia: wykaz skrótów



Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *